ダーツが上手くなる練習法なら

ア行

アウター・ブル

ダーツボードの中心にある二重円の外側部分。

アウトボード

ダーツボードの点が入るところにダーツが当たらないこと。

アドレス

ダーツを構えた状態のこと。

アレンジ

01(ゼロワン)でフィニッシュするために、残りの点をうまく調整すること。

アワード

ダーツマシンにダーツを投げた後、一定条件を満たしたときに出る映像や音のこと。

アンダー・ザ・ハット

ダーツを3本ずつ投げ、1点でも多く点を取ったらセーフ。同点以下であればペナルティーとなり、3回のペナルティーで失格となるサバイバルゲーム。

イーグル・アイ

ブルだけが得点エリアとなるゲーム。通常8ラウンドの合計点数で競う。シングル・ブルは25点、ダブル・ブルは50点。

いちご病

20を狙ってダーツを投げても、隣の1か5ばかりに入ってしまうこと。

インナー・ブル

ダーツボード中心にある二重円(ブル)の内側の黒い部分。

エイト・カウント

クリケット・ゲームで1ラウンド中に8マークすること。

エレクトリック・ダーツ

先がプラスチック製の電子式のダーツマシンのこと。
これに対し、矢の先が金属のダーツを「ハードダーツ」と呼ぶ。

オーバーキル

クリケット・ゲームで相手と差が200点以上開くと、クローズしたナンバーに入れてもそれ以上点数が入らなくなるルール。チームクリケットは300点。

オープン

クリケットゲームで1つのエリアを得点が入る状態(3マーク)にすること。

オープン・アウト

01(ゼロワン)ゲームなどで、どのエリアでもフィニッシュできるルール。

オープン・イン

01(ゼロワン)ゲームなどで、どのエリアからでもスタートできるルール。

O-リング

シャフトの緩みを防ぐため、バレルとシャフトの間につけるゴム製の輪。

カ行

カウントアップ

ボードに刺さった得点を加算していき、8ラウンドの合計得点を競うゲーム。

カット・スロート

3人以上のプレーヤーで行う、クリケット・ゲームのルールの一つ。自分が獲得したナンバーへダーツを命中させたときに、自分以外のプレーヤー全員に得点が加算され、最終的に最も得点が少ないプレーヤーが勝利となる。

ガロン

トーナメントで、4対4のチーム戦のこと。

キャッチ

狙った場所は外れるが、結果的に良い場所にダーツが刺さること。

クラス

レーティングによって分けられる階級のこと。ノービス、C、CC、CCC、B、BB、BBB、A、AA、AAAがある。

クリケット

15〜20の数字にブルを加えた場所にダーツを3本ずつ入れていき、得点を競うゲーム。スタンダード・クリケットとも言う。

クリケット・カウントアップ

カウントアップ・ゲームの一種で、ラウンドごとに20からブルまで順番にクリケットナンバーを狙い、合計得点を競うゲーム。

クリケットナンバー

クリケットで使用する20・19・18・17・16・15・ブルを指す。

グリップ

ダーツの持ち方のこと。親指と人差し指で持つツーフィンガーに、中指を加えたスリーフィンガー、さらに薬指を加えたフォーフィンガーがある。

グルーピング

3本のダーツが安定して、近い場所にまとまって刺さること。

クローズ

クリケットゲームで、相手の陣地に3マークして得点の入らない状態にすること。

コーク

ゲームでの先攻後攻を決める際、各プレーヤーがダーツを1投ずつ行い、ボードの中心に近いプレーヤーが先攻・後攻を選択できる。

コイントス

ゲーム開始の際、先攻・後攻を決めるためにコインを投げて判断すること。

サ行

シックス・カウント

クリケット・ゲ−ムで、1ラウンドに6マ−クすること。

シャフト

バレルとフライトをつなぐ、ダーツのパーツの一部分のこと。
バレルとシャフトが一体型のものもある。

シャンハイ

1ラウンド中に同じエリアのトリプル・ダブル・シングルに入れること。

シングル・ブル

アウター・ブルの別名。

スタッツ

ゲーム終了時に、ディスプレイに表示される成績のこと。

スタンス

ダーツ・ボードに向かう時の足の位置のこと。
正面型、側面型、中間型の3パターンに大きく分けられる。

スタンダード・クリケット

通常のクリケット・ゲームのこと。

スチールダーツ

ダーツの先端が金属でできているダーツ。ハードダーツともいう。

スパイダー

ダーツボードを分割しているラインのこと。

スポイラー

クリケット・ゲームのカットスロートのルール。いずれかのプレーヤーがすべてのナンバーをクローズした場合、その人より点数の低い人はプレーできなくなること。

スリー・イン・ザ・ブラック

1ラウンドに3本ともインナー・ブルにヒットすること。

スリー・イン・ア・ベット

1ラウンドに3本とも同じナンバ−のトリプルかダブルにヒットすること。

スロー、スローイング

ダーツを投げること。

スローイングライン

ダーツを投げる立ち位置に引かれたラインのこと。

セグメント

ダーツボードの得点が入る各エリアのこと。

セパレート・ブル

インナー・ブル(50点)とアウター・ブル(25点)にブルを分けること。

セブン・カウント

クリケット・ゲ−ムで1ラウンドに7マ−クすること。

01(ゼロワン)ゲーム

301・501・701など、点数を減らしていくゲームの総称。
より早く持ち点を0点にしたプレ−ヤーの勝ちとなる。

センター

コークの別称。

ソフトダーツ

ダーツの先端がプラスチックでできているダーツのこと。

タ行

ダブル

ダーツボードの得点となるエリアの一番外側の部分。

ダブル・アウト

01(ゼロワン)ゲームで、最後にダブルもしくは、ダブル・ブルにダーツを入れてゲームを終わらせなければならないというルール。
残りの持ち点が1点となった場合はバーストとなる。

ダブル・イン

01(ゼロワン)ゲームで、最初にダブルもしくは、ダブル・ブルにダーツを入れてゲームをスタートさせなければならないというルール。

ダブル・エリミネーション

トーナメント表において勝者側の山の反対側に敗者側の山を作り、1敗した時点で敗者側に回る。勝者側を勝ち上がった人と敗者側を勝ち上がった人で決勝戦を行い、勝者側の人が勝つとその時点で優勝。敗者側の人が勝つとその時点で勝者側の人と並び、最終戦を行う。

ダブルスタート

ダブル・インの別名。

ダブル・ダウン

ハーフイットの別名。

ダブル・トップ

20のダブルのこと。

ダブル・フィニッシュ

ダブル・アウトの別名。

ダブル・ブル

インナー・ブルの別名。

ダブル・ラウンド・ザ・クロック

ラウンド・ザ・クロックをダブルの部分で回るゲーム。

ダブル・リング

ダーツボードの得点となるエリアの一番外側の部分と、ダブル・ブルのこと。

タングステン・ダーツ

バレルがタングステンとニッケルでできたダーツのこと。

チップ

ダーツの先端部分のこと。

チョイス

延長戦になった場合、コークをして勝った方が先攻かゲーム選択を取り、先攻を選んだ場合は負けた方がゲームを選択する。逆に、ゲーム選択を取った場合は負けた方が先攻となる。

テイクバック

スローイングの際に、ダーツを構えて手前に引くこと。

トップ・オブ・ザ・ショップス

ダブルトップの別名。

トーナメント

大小さまざまな大会のこと。

トリプル

外側から3番目のセグメントのこと。
この部分に入るとエリアの数字の3倍が得点となる。

トリプル・リング

トリプルと同じ。

トン

1ラウンドで100点以上得点すること。

トン・エイティ

1ラウンド中にダーツが3本とも20のトリプルに入ること。
トンパチとも呼ぶ。

ナ行

ナイスアレンジ

01(ゼロワン)ゲームでアレンジが上手くいったとき。

ナイスキャッチ

狙いとは違うが、いい点数を取ったとき。

ナイストライ

狙った所をわずかに外れたとき。

ナイストン

トンを決めたとき。

ナイスハット

ハット・トリックを決めたとき。

ナイスブル

ブルに命中したとき。

ナイン・カウント

クリケット・ゲ−ムで1ラウンドに9マ−クすること。

ナイン・ダーツ

01(ゼロワン)ゲームの501をの3ラウンド(9本のダーツ)でフィニッシュすること。

ノーブル

ブルに入ってもポイントしないようにする設定のこと。

ハ行

ハイ・トン

1ラウンドに151点以上得点すること。

ハウスダーツ

ダーツバーなどのショップに置いてあるダーツのこと。

ハウストーナメント

ダーツバーなどのショップが主催するトーナメントのこと。

バースト

01(ゼロワン)ゲームなどで、持ち点よりも多い点を取りすぎてオーバーしてしまうこと。残りの持ち点はそのラウンドのスタ−ト時のポイントに戻る。

ハット・トリック

1ラウンド中にダーツが3本ともブルに入ること。

ハーフ・イット

ラウンドごとに狙うナンバーが指定され、指定されたエリアを3ダーツとも外してしまうと持ち点が半減するゲーム。

パリティ・プレイ

01(ゼロワン)ゲームで全員が平等になるように複数人のプレイヤーがフィニッシュした場合、スローイング数の少ないプレーヤーが勝者となるルール。

バレル

ダーツを握るところで、ダーツのパーツの中で最も重要な部分。

ファイブ・カウント

クリケット・ゲームで1ラウンド中に5マークすること。

ファイブ・オー・ワン

01ゲームで持ち点501でスタートし、早く0点にしたプレイヤーの勝利。

フィニッシュ

01(ゼロワン)ゲームなどで、持ち点をちょうど0点にするための最後のスローのこと。

フォロースルー

ダーツを投げた後、手を伸ばす動作のこと。

フライト

ダーツの羽根の部分。

フライトガード

フライトの後端に着ける保護パーツのこと。

ブラス・ダーツ

バレルの素材が真鍮製のダーツのこと。

ブル

ブルズ・アイの略称。

ブルズ・アイ

ボードの中心にある二重円の部分。

ポイント

ダーツの先端の部分。チップとも言う。

ホワイト・ホース

1ラウンドに3本とも異なるクリケットナンバーのトリプルにヒットすること。

マ行

マーク

クリケット・ゲームでターゲットナンバーに入れること。

マイダーツ

自分専用のダーツのこと。

マスター・アウト

01(ゼロワン)ゲームで、ダブル・トリプル・ブルのいずれかにヒットさせないとフィニッシュできないルール。

マスター・イン

01(ゼロワン)ゲームでダブル・トリプル・ブルのいずれかにヒットさせないとゲームをスタートできないルール。

メカニックレンチ

チップの交換時やシャフトの交換時に使用する工具。

メドレー

複数のゲームを織り交ぜた一連のプレーのこと。501→クリケットや、701→クリケットなど。

ヤ行

野球投げ

ダーツを野球のボールのよう的に投げつけること。
ダーツマシンを壊してしまうので禁止。

ユーミング

ダーツを投げるときの最初の構え。

ラ行

ラウンド

全プレイヤーが3本のダーツを投げ終わり、そのラウンドが終了すると次のラウンドになる。

ラウンド・ザ・クロック

1から20まで順番にナンバーを狙うゲーム。指定されたナンバーに入れられなければ次の番号へ進むことができず、早く20まで回れたプレイヤーが勝者となる。

ラウンドスコア

各ゲームのラウンド内で得た合計得点のこと。

ラウンドリミット

ゲームごとに決められた、プレイ可能なラウンドの制限数のこと。

ラウンドロビン

大会形式の一つ。参加者をいくつかのグループに分け試合を行う。
各グループの上位が決勝トーナメントに進める。

リリース

ダーツを投げる際、手から離れる瞬間のこと。

レッグ

試合数のこと。

レーティング

スタッツを集計した、個人のプレイヤーのレベルを数値で表したもの。

ローテーション

1から20まで順番にターゲットナンバーをヒットしていき、最後にブルに3回ヒットさせると終了となる練習用ゲームの一つ。

ロウトン

1ラウンドに101〜150点を得点すること。

ワ行

ワッシャー

フライトを外れにくくするために装着する、ナイロンシャフト専用の金属製パーツ。